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Anne Lottermann estreia game show na TV Cultura nesta quarta (5/6)

Foto Nadja Kouchi

A jornalista Anne Lottermann estreia o programa Quem Sabe, Ganha!, uma co-produção entre a Univesp (Universidade Virtual do Estado de SĂŁo Paulo) e a TV Cultura. A apresentadora irá comandar o game show semanal de perguntas e respostas, com uma hora de duração, que vai ao ar a partir desta quarta-feira (5/6), Ă s 19h30 na Cultura e app Cultura Play.

A jornalista, que migrou para o entretenimento, agora tem a chance de estar em um projeto com universitários. "A educação merece um lugar de destaque e valorização e que bom fazer parte dessa parceria entre a TV Cultura e a Univesp. Este projeto Ă© mais uma oportunidade de ampliar e mostrar a minha versatilidade, que vem marcando a minha carreira”, diz Anne.

Gravado no estĂşdio da TV Cultura, o programa tem o cenário de uma arena tecnolĂłgica e conta com a participação dos alunos da Universidade Virtual do Estado de SĂŁo Paulo. "O Quem Sabe, Ganha! tem como finalidade apresentar quem sĂŁo os jovens que compõem a Univesp. SĂŁo mais de 60 mil estudantes presentes em todo o Estado de SĂŁo Paulo", diz Fabio Borba, diretor de Rede e Novos NegĂłcios da Fundação Padre Anchieta, que administra a Univesp TV.

Para o presidente da Univesp, professor Marcos Borges, o Quem Sabe, Ganha! une conhecimento e entretenimento. “Com um foco acadĂŞmico, o programa busca divulgar as iniciativas desenvolvidas nos polos da Univesp, alĂ©m de motivar os alunos e gerar uma competição saudável. A atração exibe de forma divertida questões de conhecimentos gerais, que tambĂ©m auxiliam os vestibulandos e o pĂşblico em geral. Os telespectadores terĂŁo diversĂŁo e aprendizado garantidos”, ressalta.

Na Univesp TV, O Quem Sabe, Ganha! está no ar Ă s quintas, a partir das 20h, atravĂ©s dos canais digitais da multiprogramação da TV Cultura. Em SĂŁo Paulo, o canal Ă© o 2.2; Santos e Guarujá – 3.2; RibeirĂŁo Preto – 4.2; Campinas – 10.2 e SĂŁo JosĂ© dos Campos – 27.2.


Formato

O novo game show tem dois times participantes por episódio, com três jogadores cada. Os competidores têm de responder sobre oito disciplinas do conhecimento: Português e Literatura, Matemática, História, Geografia, Ciências, Cultura, Meio Ambiente e Esporte. Mas, para se dar bem nesse jogo, não basta só ter conhecimento, tem que ter habilidade para acertar o alvo digital.

Os participantes arremessam uma bola no paredão virtual, que exibe uma tecnológica "cachoeira digital" com ícones coloridos que remetem às disciplinas e que ficam se movimentando ininterruptamente. Ao acertar um dos ícones, uma pergunta sobre a disciplina aparece no paredão virtual e o time terá que escolher a resposta certa entre quatro alternativas sugeridas.

Cada acerto vale pontos e a vencedora será a equipe que acumular a maior quantidade de pontos no final.

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